home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Games Machine 48 / NEW.iso / European Air War / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-07-09  |  36KB  |  746 lines

  1. -----------------------------------------
  2.     European Air War Demo
  3. -----------------------------------------
  4.  
  5. (c) 1998 MicroProse Software, Inc. All Rights Reserved. 1942 The Pacific Air War and
  6. MICROPROSE are U.S. registered trademarks and European Air War is a trademark of MicroProse,
  7. Inc. or its affiliated companies. All other trademarks are the property of their respective
  8. holders. 3D models in Demo Splash Screen by REM Infografica TM.
  9.  
  10. ABOUT EUROPEAN AIR WAR
  11. --------------------------------------------
  12.  
  13. In early September of 1939, Great Britain and France declared war on Germany, just two days
  14. after the invasion of Poland. Less than a year later, France would be occupied and England
  15. fighting for her own independence. The conflict flared on ground and at sea, but it would
  16. be in the air that the war was won. From the Battle of Britain in the summer of 1940 until
  17. the day of Axis capitulation five years later, the war raged on with each side struggling
  18. to control the skies over western Europe. With only a thin skin of metal as a shield, the
  19. daring pilots of these fighter planes had little room for error. Relying on their skill,
  20. accuracy, and will to survive, they took their fates in their own hands, and failure often
  21. proved fatal.
  22.  
  23. In European Air War, you step into the cockpit of a 1940's fighter plane and join your
  24. country's daily struggle to achieve air superiority. Welcome to the demo version, brought
  25. to you by MicroProse Software. This demo is intended to give you just a taste of what you
  26. can expect to see in the final version of EAW, arriving this Fall at a software retailer
  27. near you. Thanks for taking the time to check out what we've been up to lately, we hope
  28. you're pleased with what you see. Good flying, pilot!
  29.                         - The EAW Team
  30.  
  31. SYSTEM REQUIREMENTS
  32. --------------------------------------------
  33.  
  34. * Pentium 166 (without Hardware Acceleration)
  35. * Pentium 133 (with Hardware Acceleration)
  36. * Windows 95
  37. * DirectX version 5.0 or higher
  38. * 32MB RAM
  39. * Hard Drive with 22 MB free 
  40. * DirectSound-compatible Sound card
  41. * Mouse
  42.  
  43. Recommended
  44. --------------------------------------------
  45.  
  46. * Pentium 200
  47. * Hardware Accelerator card
  48. * DirectX-compatible joystick, throttle and rudder pedals
  49.  
  50. EAW requires DirectX 5.0 in order to run. If you don't currently have DirectX 5.0 (or above)
  51. on your system, you can download it from http://www.microsoft.com/directx/download.asp.
  52.  
  53. INSTALLATION
  54. --------------------------------------------
  55.  
  56. 1.  Locate the EAW DEMO folder and open it.
  57. 2.  Run SETUP.EXE.
  58. 3.  Follow the on-screen instructions to install the European Air War Demo.
  59.  
  60. STARTING UP
  61. --------------------------------------------
  62.  
  63. To launch the demo, go to your Start menu, then go to Programs, then to European Air War
  64. Demo, then select European Air War Demo.
  65.  
  66. You can skip this step by either checking off the option to create a shortcut on your
  67. desktop, or by choosing to play the demo immediately; both of these options are available
  68. at the end of the installation.
  69.  
  70. MAIN MENU
  71. --------------------------------------------
  72.  
  73. Once the game starts up, you'll see the Main Menu screen with a series of options, most of
  74. which are grayed out for the Demo. The available options are.
  75.  
  76. Quick Start    This demo offers an "abridged" version of the Quick Start, allowing you to
  77.         select 2 fighter planes (out of the full game's 20) and jump right into the
  78.         middle of an encounter. You'll be able to pick your plane after clicking on
  79.         Quick Start with your mouse cursor. Also, there are only two mission types
  80.         available in this demo, one for each plane. The missions are detailed below
  81.         in the Flying with the USAAF and Flying with the Luftwaffe sections. Please
  82.         note: this demo will time-out after 5 minutes of gameplay.
  83.  
  84.         [In the full version of the game, the plane assigned to you will be the one
  85.         that you'd selected the last time you'd played, and the mission you fly will
  86.         be randomly chosen from the 3 Air-to-Air missions offered.]
  87.  
  88. Configure Game    This option allows you to configure your game settings, and opens up 3
  89.         (active) sub-menus; Control, Graphics and Sound. Control allows you to fully
  90.         reconfigure your in-game controls however you like. Graphics let's you set
  91.         detail levels and toggle game features on and off (this is especially
  92.         helpful for those with lower-end machines, to improve the game's frame rate,
  93.         if necessary). Sound offers a variety of music and sound effect options and
  94.         settings that you can adjust.
  95.  
  96. Note: For this demo version, weÆve set a few of the difficulty options for you, so youÆll have
  97. Unlimited Ammunition, No Blackouts/Redouts, and No Stall. These settings (along with others,
  98. such as Realistic Flight Model, No Engine Torque, etc.) will be fully configurable in the final
  99. version of European Air War.
  100.  
  101. Main Menu Options Not Available in Demo Version
  102. --------------------------------------------
  103.  
  104. Single Mission    Design and fly individual missions for either the Axis or the Allies.
  105.         Single Missions are a good way to practice in preparation for a piloting
  106.         career, with fully configurable mission parameters, including mission type
  107.         (pick 1 of 5), aircraft type (yourself, your wingmen, your enemies),
  108.         aircraft activity level, pilot skill level, home base, target, weather
  109.         conditions, time period, etc.
  110.  
  111. Pilot Career    Start your career as a pilot for the RAF, USAAF, or Luftwaffe. Name your
  112.         pilot and fly a series of missions in one of our dynamic campaigns.
  113.         Campaigns offered in the final version of the game will be the Battle of
  114.         Britain, the European Theater 1943, and 1944.
  115.  
  116. Multiplayer    Test your aerial combat skills against the skills of up to 7 of your friends
  117.         (8 pilots total). This feature offers both co-op and head-to-head gameplay,
  118.         with the standard 5 mission types, plus "Total Mayhem," in which it's every
  119.         pilot for himself. EAW's Multiplayer mode supports IPX for LAN play, TCP/IP
  120.         for Internet or LAN play, and modem and serial connections for two player
  121.         games.
  122.  
  123. Newsreel    Watch historical film footage about several of the major aerial operations
  124.         that you'll be taking part in while playing European Air War.
  125.  
  126. View Objects    Take an up-close look at the 30 aircraft in European Air War.
  127.  
  128. FLYING WITH THE U.S.A.A.F.
  129. --------------------------------------------
  130.  
  131.     Demo Plane: North American P-51D Mustang
  132.  
  133. Considered to be the best fighter of the war by many, the Mustang originated as an
  134. under-powered, low-altitude attack aircraft with an Allison engine meant for export.
  135. However, when mated with a Rolls-Royce Merlin 61 engine, the Mustang was transformed from
  136. a modest low-level fighter-bomber to an excellent high-altitude escort fighter. With a pair
  137. of drop tanks, the Mustang could escort bombers from England to anywhere in Germany.
  138. Entering service in early 1944, the Mustangs were to be a vital lifeline for the American
  139. bomber crews throughout the remainder of the war. 
  140.  
  141.     P-51D Plane Statistics
  142.  
  143. Wingspan:         37 ft 0 in. 
  144. Length:         32 ft 3 in. 
  145. Height:         13 ft 8 in. 
  146. Wing Area:         233 sq ft 
  147. Engine:         Rolls-Royce/Packard Merlin V-1650-7 rated at 1,720 hp 
  148. Fuel:             270 gal internal 
  149. Loaded Weight:         10,100 lb 
  150. Wing Loading:         43 lb/sq ft 
  151. Maximum Speed:         437 mph 
  152. Service Ceiling:     41,900 ft 
  153. Rate of Climb:         3,500 ft/min 
  154. Combat Radius:         450 miles 
  155. Armaments:         6 x .50 cal. Browning machine guns
  156.  
  157.     Mission for the P-51D: Escort Flight
  158.  
  159. Escorts protect other aircraft, most often ungainly bombers, from enemy planes as they fly
  160. toward and over a target area. Frequently, escorts pass in the wake of a fighter sweep,
  161. which attempts to poke holes in the air defense system around the mark. Escorts hover near
  162. their more vulnerable compatriots, straying only as far as needed to protect against enemy
  163. threats. The survival of escort planes is incidental; their primary concern is to give the
  164. convoy safe passage to the target.
  165.  
  166. This demo mission starts you just as the B-17s youÆre escorting are coming under fire by
  167. German fighters. Protect those bombers!
  168.  
  169. FLYING WITH THE LUFTWAFFE
  170. --------------------------------------------
  171.  
  172.     Demo Plane: Focke-Wulf Fw190A-8
  173.  
  174. The Focke-Wulf Fw190, designed by Kurt Tank, is considered Germany's best fighter of the
  175. war. When the first version entered service in 1941, it showed marked superiority to its
  176. opponents in almost every aspect. They could outrun, out-turn and outclimb anything they
  177. encountered. However, the later models (such as A-8, modeled in the game) were primarily
  178. aimed at bomber intercepts and carried more firepower and armor, and were considerably
  179. heavier and less maneuverable. Heavily armed with four 20mm cannons and two machine guns,
  180. it was the Allied bombers' most dreaded enemy.
  181.  
  182.     Fw190A-8 Plane Statistics
  183.  
  184. Wingspan:         34 ft 5 in. 
  185. Length:         29 ft 0 in. 
  186. Height:         13 ft 0 in. 
  187. Wing Area:         197 sq ft 
  188. Engine:         BMW 801A rated at 1,700 hp (up to 2,100 hp with MW-50 boost) 
  189. Fuel:             138 gal internal 
  190. Loaded Weight:         9,750 lb 
  191. Wing Loading:         49 lb/sq ft 
  192. Maximum Speed:         408 mph 
  193. Service Ceiling:     37,400 ft 
  194. Rate of Climb:         3,600 ft/min 
  195. Combat Radius:         165 miles 
  196. Armaments:         4 x 20mm MG-151 cannons, 2 x 13mm MG-131 machine guns
  197.  
  198.     Mission for the FW190A-8: Intercept
  199.  
  200. Intercepts are defensive flights dispatched to head off enemy aircraft, often bombers
  201. en route to a target area. The goal of an intercepting pilot is to use whatever means
  202. necessary to disrupt and disband attacking formations before they can inflict any damage,
  203. simultaneously staving off any air support their targets have most likely brought with them.
  204.  
  205. This demo mission starts you just as you and your wingmen descend on a group of B-17s
  206. flying with supporting P-51Ds. Destroy those bombers and watch your six!
  207.  
  208. THE BASICS
  209. --------------------------------------------
  210.  
  211. This section is your basic flight instruction. Any of you who have experience with piloting,
  212. especially combat flying, can probably skip over this part. The rest of you had better pay
  213. attention.
  214.  
  215. The Four Forces and Torque
  216. --------------------------------------------
  217.  
  218. There are four basic physical forces that you have to worry about when you're flying a
  219. propeller-driven aircraft. Most textbooks stop with these, but there's more; if you don't
  220. know about torque, you'll end up like the many inexperienced pilots whose careers (and, too
  221. often, their lives) were ended trying to land without taking the torque of their plane into
  222. account.
  223.  
  224. 1)    Gravity is easy to understand; you deal with it every day. Your plane and everything
  225.     in it are attracted to the surface of the earth. The more weight (technically, mass)
  226.     on your plane, the greater the attraction. If there were no other forces acting on
  227.     your plane, gravity would pull it to the ground and keep it there.
  228.  
  229. 2)    Drag would limit how fast you would fall. In simple terms, drag is the resistance
  230.     the air offers to anything trying to move through it. A moving aircraft with no
  231.     force impelling it would quickly slow down and stop because of the drag of the air
  232.     around it.
  233.  
  234. 3)    Thrust is how you force your plane through all that drag. The spinning propeller
  235.     pushes air backward, which action results in Newton's equal and opposite reaction--a
  236.     forward motion of the entire aircraft. In a jet engine, air is taken in through the
  237.     front (the "intake") and the oxygen in that air is burned with fuel, causing exhaust.
  238.     This exhaust leaves the rear of the engine at tremendous speed, which causes the
  239.     same sort of forward thrust as a spinning propeller, but much more of it.
  240.  
  241. 4)    Lift is what keeps you in the air. The curvature of the wing causes air to move
  242.     faster going over the top of the wing than it does going under. As a side effect of
  243.     the law of conservation of momentum, this faster-moving air has a lower pressure
  244.     than the slower air, and the difference in pressure between the bottom and top
  245.     surfaces of the wing lifts it. When the lift on both wings is great enough, the
  246.     plane is held aloft. With lift and thrust both working to counteract nature's
  247.     attempts to keep your plane from moving, it flies. The angle at which the wings
  248.     meet the airflow, the "angle of attack", affects the amount of lift produced.
  249.  
  250. 5)    Torque is twisting power. In an aircraft, the torque you need to worry about is
  251.     caused by radial engines. These engines rotate in only one direction, and that
  252.     direction coincides with the roll axis of the plane. Some of the torque generated by
  253.     the engine's rotation is transferred to the body of the plane, which makes the plane
  254.     try to rotate in the opposite direction as the engine (usually counterclockwise--the
  255.     left wing tends downward). If the pilot does not compensate for this, the torque
  256.     will cause the plane to roll. This is especially dangerous at low airspeeds and
  257.     when landing.
  258.  
  259. The Three Axes
  260. --------------------------------------------
  261.  
  262. An aircraft can move in an essentially unlimited number of directions. For simplicity,
  263. however, we use a system of reference based on three axes of motion. By design, these axes
  264. correspond to the three main types of aircraft motion that you can control.
  265.  
  266. *  Roll is rotation of the plane around its length. What this means in simple terms is
  267.    tipping the plane to the right or left.
  268.  
  269. *  Pitch is rotation of the plane around the line of the wings. That is, tilting the nose
  270.    up and down.
  271.  
  272. *  Yaw is rotation of the plane around its vertical axis. If you were looking at the top of
  273.    the aircraft, moving the nose to the left or right (the tail would move in the opposite
  274.    direction) would be yaw.
  275.  
  276. Control Surfaces
  277. --------------------------------------------
  278.  
  279. Manipulating the basic forces is how you control the movement of your plane. Your engine
  280. provides the thrust, thus you have control over thrust. Two of the forces--drag and lift--do
  281. not act on all parts of the plane equally. Aircraft designers have taken advantage of that
  282. fact to build in features that let you control the plane. These features are called the
  283. "control surfaces."
  284.  
  285. Elevators    These are vertically-tilting sections of the horizontal part of the tail
  286.         that you use to affect the pitch of the plane. You control them with the
  287.         forward and back movements of the stick. When the elevators are down (stick
  288.         forward), the nose tilts down. This is called "lessening the angle of
  289.         attack," and it causes the plane to dive. Up elevators, conversely, tilt
  290.         the nose up, and the plane climbs.
  291.  
  292. Ailerons    These are similar to the elevators, only they're on the wings. When you move
  293.         the stick to either side, one aileron goes up and the other one goes down.
  294.         This means that one wing gains some extra lift, and the other one loses
  295.         lift. The former wing rises, and the latter drops. Your aircraft banks in
  296.         the direction you moved the stick.
  297.  
  298. Flaps/Slats    Built into the backs of the wings are flaps, which you can extend or retract as
  299.         necessary. These are used most often during landing, but they do have the
  300.         occasional other purpose. Extending the flaps ("flaps down") has several
  301.         results. First, lift is increased, so the plane rises; next, drag is also
  302.         increased, so the plane slows. Overall (and this is most important), the flaps
  303.         lower the speed at which the aircraft will stall. This means that, when landing,
  304.         you can approach more slowly without stalling or, conversely, dive to a landing
  305.         more steeply (because the flaps slow you), then "flare"--bring the nose up
  306.         sharply just before touching down--and the flaps will kill most of your speed.
  307.         Keep in mind that when you retract the flaps ("flaps up"), the plane will drop
  308.         a bit. Some pilots use partial flaps for extra lift during take-off. If you are
  309.         one of these, do not raise your flaps too soon after take-off, or you may find
  310.         yourself at a negative altitude. Note that in addition to flaps, the German
  311.         Me109 also has 'slats' built into the front of each wing. These provide much
  312.         the same function as flaps.
  313.  
  314. Rudder        The rudder is a horizontally tilting section of the vertical part of the
  315.         tail that you use to affect the yaw of the plane. When the rudder moves left
  316.         or right, the nose yaws to that direction. Not using the rudder in turns
  317.         can cause a rough ride, and ruddering can be crucial for lining up shots,
  318.         straight approach for landing, and recovering from a spin.
  319.  
  320. Inertia
  321. --------------------------------------------
  322.  
  323. All good pilots are aware of the effects of inertia on their aircraft and on their bodies.
  324. One definition of inertia is "the tendency of any object to resist a change to its state of
  325. motion." What that means is that if your body or your plane is sitting still, it wants to
  326. stay that way; if it is moving in a particular direction at a particular velocity, it wants
  327. to retain that speed and heading.
  328.  
  329. While in flight, inertia makes maneuvers more difficult at higher speeds. The faster your
  330. plane is moving, the more inertia it has in the direction of movement. Thus, the engine and
  331. control surfaces have to do more work to get the plane to change direction.
  332.  
  333. The most noticeable problem inertia causes is g forces. The 'g' is a standard abbreviation
  334. for acceleration due to gravity; in this case it is used to denote any acceleration
  335. experienced by the plane and pilot. Whenever you change direction, you are subject to g's.
  336. If you turn to the side (as in yawing or banking), you're putting a centripetal
  337. acceleration on the plane and your body. Inertia (often mistakenly called "centrifugal
  338. force") tries to keep you moving in your original direction, causing "transverse g's." When
  339. you turn downward, "negative g's" make you feel lighter, as in a dropping elevator. If you
  340. turn upwards, as when pulling out of a dive, "positive g's" push you down into your seat.
  341. Positive and negative g's entail risks-blackouts, redouts, and potential mortality.
  342.  
  343. Level Flight
  344. --------------------------------------------
  345.  
  346. Level flight is accomplished when all the forces are in balance. In this state, the plane
  347. moves at a constant speed without changing its altitude. Most of the aircraft in European
  348. Air War are stable by design. That means that if you leave the controls alone, a correctly
  349. trimmed airplane will (eventually) go into level flight at a particular speed and altitude.
  350. This is also called "trimmed flight". If the plane is going faster than the trimmed speed,
  351. then it tends to pitch up and slow down. If it is going slower than the trim, the plane
  352. tends to pitch down and speed up. A gentle hand on the stick and perhaps a little rudder is
  353. all it takes to maintain level flight. If you find it difficult to level your plane, the
  354. control surfaces (rudder, ailerons, and such) may have been damaged. 
  355.  
  356. Acceleration and Deceleration
  357. --------------------------------------------
  358.  
  359. Acceleration and deceleration-speeding up and slowing down-are primarily governed by the
  360. effects of thrust, drag, and gravity on the aircraft. To increase your speed, you can
  361. increase the thrust (add throttle), decrease drag (pull in your landing gear), or trade
  362. altitude for speed (dive). To slow down, decrease thrust (less throttle), increase drag
  363. (take a turn), or fight gravity (climb). In general, more throttle means higher speed, and
  364. less means lower speed. Drag is affected by many factors, including the angle of attack,
  365. altitude, and airspeed of the aircraft, as well as the flaps and landing gear settings.
  366.  
  367. Level Climb and Level Descent (Rising and Falling)
  368. --------------------------------------------
  369.  
  370. Level climb and level descent--gaining and losing altitude without changing the pitch of
  371. the aircraft--are accomplished by changing the amount of lift generated by the wings. To
  372. start a level climb, increase throttle. This increases the speed of the aircraft, and thus
  373. the amount of lift generated, and the aircraft climbs gradually. To lose altitude without
  374. gaining speed, cut back on the throttle. The reduced speed generates less lift, and the
  375. aircraft descends gradually.
  376.  
  377. Green pilots tend to fly at full throttle all of the time. Doing so consumes more fuel, and
  378. your engines can overheat, os it's probably not the best plan of action. A veteran pilot
  379. knows the cruising speed of the plane and maintains that speed until a combat situation
  380. arises. This conserves fuel for the important part of the flight╛keeping yourself alive
  381. during the minutes of aggressive flying during a dogfight.
  382.  
  383. Climbs and Dives
  384. --------------------------------------------
  385.  
  386. Climbs and dives are more dramatic ways of gaining and losing altitude. To climb, pull back
  387. on the stick. The farther you pull, the steeper the climb will be. Keep in mind that the
  388. steepness of any climb is limited by your airspeed and the capabilities of the aircraft.
  389. The best angle of climb (and most efficient) for most aircraft is about 20 degrees above
  390. the horizon, at full throttle. To dive, push forward on the stick. The farther you push,
  391. the steeper the dive. Be forewarned that a steep dive will cause you to gain airspeed
  392. rapidly.
  393.  
  394. Remember also that quick, steep dives are the main cause of redouts. Combat pilots who want
  395. to lose altitude quickly will not normally push the stick forward. Instead, they flip the
  396. plane over, then pull back on the stick to "climb" downward. Repeating the flip and climb
  397. straightens the plane out again, or you can continue the downward "climb" and end up
  398. pointing back the way you came (if you have room; otherwise, you end up as a lawn dart).
  399.  
  400. Simple Turns (Banking)
  401. --------------------------------------------
  402.  
  403. To perform a simple turn, push the stick to either side. The plane rolls in that direction,
  404. which redirects the wings' lift (remember, wing lift acts in whatever direction the top of
  405. the wing is facing, not necessarily straight up). The plane "banks" to that side, and you
  406. turn in that direction. Pulling back on the stick tightens the turn. You will notice that
  407. you lose speed as you turn, the nose starts to drift downward, and you begin to lose
  408. altitude. Add throttle to speed up, then pull back on the stick and ease the rudder in the
  409. opposite direction to counter this drop. For every aircraft there is an optimum airspeed
  410. for making nice, tight turns. If you are flying faster than this optimum, your turn will be
  411. more open than necessary; if you are below the optimum airspeed, you will lose altitude
  412. more quickly.
  413.  
  414. Final Advice
  415. --------------------------------------------
  416.  
  417. You can learn more advanced maneuvers from watching your fellow pilots, especially your
  418. flight leader. Analyzing the tactics of the enemy is another good way to learn. (According
  419. to Sun Tzu, your enemy is the most important teacher of all.) During dogfights, though,
  420. you're usually quite busy, and there's rarely time for analyzing every move. Just keep your
  421. eyes open and do the best that you can. Time will tell how well you did.
  422.  
  423. DOGFIGHTING
  424. --------------------------------------------
  425.  
  426. The term 'dogfighting' refers to a close-quarters combat between aircraft. It evokes
  427. romantic images of World War I flying aces: the Red Baron bravely manning his triplane,
  428. scarf swirling in the slipstream. Yet a dogfight is anything but elegant. Your sole aim is
  429. to give the enemy a worm's-eye view of the world before he does the same to you. Speed,
  430. maneuverability, and a stout machine will all stand you in good stead, but in a dogfight
  431. there is no substitute for pilot skill-except maybe luck.
  432.  
  433. Fighter pilots entering battle must believe that they're at least as good as the next guy,
  434. and that means practice. Only over time can a pilot establish a repertoire of trusted 
  435. oves, and only through extensive combat experience can he cultivate a strong situational
  436. awareness. These are the tools that will see him through a dogfight.
  437.  
  438. The type of plane in which you enter a dogfight is important; generally speaking, the more
  439. maneuverable it is, the better you'll fare. More important, however, is to know and exploit
  440. your craft's strengths. A bomber cedes the advantage of maneuverability to a lightweight
  441. fighter. However, if he plans it right, the bomber pilot has nothing to fear in close-
  442. uarters combat. Because of his craft's great weight, he can pick up plenty of speed in a
  443. dive and can show a clean pair of heels to most other aircraft. Anyone senseless enough to
  444. follow a diving bomber too closely sets himself up directly in the sights of the tail
  445. gunner.
  446.  
  447. A few basic rules apply to dogfights. As in most forms of aerial combat, the higher plane
  448. has a distinct advantage. And while a plane at a slower speed is more maneuverable than a
  449. faster moving craft and has a tighter turn, it is also an easier mark. Against another
  450. fighter, strive to get in position behind and slightly above him; from there you can
  451. dictate the course of the fight. Conversely, don't let your enemy linger long in that
  452. position (unless you feel you can spare a few tail feathers).
  453.  
  454. TIPS ON PLAYING
  455. --------------------------------------------
  456.  
  457. "Getting on their 6" - Ace pilots fire only when they can "touch" their enemy. That means
  458. firing every gun on the plane for that brief few seconds when the enemy is close enough
  459. that the sight of his plane fills your cockpit glass. The range for machine gun and cannon
  460. fire is about 2,000 to 3,000 feet (700 - 1,000 meters), but the chances of your hitting
  461. anything at that distance are slim at best. It's suggested that you begin your attack at
  462. 1,000 feet or less, right about when the target fills your gunsight. Being able to do this
  463. (and hit) means having the skill and patience to maneuver into position (while your enemy
  464. is trying to prevent you from doing so), fire a short burst, then painstakingly maneuver
  465. into position again. One mitigating factor is that if you damage his plane on your first
  466. attack, getting lined up for a second attack becomes that much easier.
  467.  
  468. "Bomber Busting" - If you run into a heavily escorted group of bombers, you can sometimes
  469. use the bomber's firepower to your advantage. If you notice an enemy fighter on your tail,
  470. head toward a bomber, take a few shots, and turn away. Hopefully, some of the bomber's
  471. anxious gunners will hit the tailing fighter. Be extremely cautious when attacking bombers
  472. directly however, especially from the rear; there's six turrets blazing on that bird, and
  473. chances are, they're trained on you!
  474.  
  475. "Chasin' 'em down" - If you're having difficulty locating or following an enemy plane, try
  476. these features:
  477.  
  478. Snap View    (0 through 9 on the Number pad) The Snap View feature allows you to look around
  479.         your plane from within the cockpit to locate other planes that aren't in your
  480.         line of sight. The selected view will only remain while you're holding down the
  481.         key, "snapping" back to your original perspective once released. To get a 45░
  482.         up view of a particular view, simply hold down the Snap View Up key (5 on the
  483.         Number pad) and the key for the view you'd like to look up in.
  484.  
  485. Virtual Cockpit    (F8) The virtual cockpit is extremely useful for the experienced pilot,
  486.         though it may take a little getting used to for someone who's never used one
  487.         before. Virtual Cockpit mode is essentially the same as the standard cockpit,
  488.         except that you're able to use the camera controls (default configuration is
  489.         for Mouse) to "free roam" around the cockpit.
  490.  
  491. Target Enemy    (t = Target Next, Shift-t = Target Previous, Ctrl-t = Target Closest)
  492.         Targeting the enemy will place a box on an enemy plane with the plane's name
  493.         and distance from you listed above and below the box. This "highlight" should
  494.         help you keep track of the enemy plane you're hunting down. (Backspace will
  495.         deselect your selected target)
  496.  
  497. Padlock View    (* on the Number pad = Padlock Toggle, / on the Number pad = Padlock
  498.         Closest to Center of View) The Padlock view is incredibly helpful for keeping
  499.         an eye on the enemy. When the * or / key on the Number pad is hit, you are
  500.         popped into Virtual Cockpit mode with the Padlocked enemy's target box on. In
  501.         this view, your pilot's head will stay trained on the enemy plane, and it's up
  502.         to you to fly in for the kill. This may be a bit disorienting for beginners,
  503.         but they may soon find it's a feature they couldn't live without (literally).
  504.  
  505. (Note: the keys listed above are for the default key configuration. If you've reconfigured
  506. any of these keys, you must substitute your replacement for the one listed to utilize the
  507. feature.)
  508.  
  509. PROBLEMS?
  510. --------------------------------------------
  511.  
  512. If you're having any problems with keys or the key configuration, try deleting the file 
  513. called EAW.INI, found in the European Air War Demo folder, and running the game again.  
  514. Note: This will reset any key configurations you may have modified previously, and you'll 
  515. have to go back into Configure Game if you'd like a key config other than the default.
  516.  
  517. If the demo is exiting to the desktop prematurely (without showing the ending Splash Screen)
  518. and you have a 3D and/or 64bit Sound card, try restarting the game, going to the Sound menu,
  519. and setting the channels to 8.  Then save that configuration, exit to your desktop, and 
  520. restart the game.
  521.  
  522. Please understand that this demo was created mid-development, meaning that there's still a
  523. great deal more going into the game, and that you might run across a few problems during
  524. gameplay. If you are unable to run this demo or are having any severe graphical issues,
  525. please write to us at
  526.  
  527.         eawdev@microprose.com
  528.  
  529. and tell us your system's specifications so that we can correct the problem for the final
  530. product. Thanks.
  531.  
  532. EAW DEFAULT KEY REFERENCE CARD
  533. --------------------------------------------
  534.  
  535. (PLEASE NOTE: *** = Not Available in Demo)
  536.  
  537. Default Control Setup
  538. --------------------------------------------
  539.  
  540. Joystick    Flight
  541. Mouse        Camera
  542. Rudder        Rudder
  543. Throttle    Throttle
  544.  
  545. Keyboard Flight Controls
  546. --------------------------------------------
  547.  
  548. ACTION            KEY NAME            KEY
  549. ----------------------------------------------------------
  550. Flight Key Up        UP Arrow
  551. Flight Key Down        DOWN Arrow
  552. Flight Key Right    RIGHT Arrow
  553. Flight Key Left        LEFT Arrow
  554. Rudder Key Up        Comma                ,
  555. Rudder Key Down        Slash                /
  556. Rudder Key Center    Period                .
  557. Rudder Right Full    Shift-Comma            <
  558. Rudder Left Full    Shift-Slash             ?
  559. ***Engine 1 Start    Shift-Open Bracket        {
  560. ***Engine 2 Start    Shift-Close Bracket        }
  561. Throttle Key Up        Equals                =
  562. Throttle Key Down    Minus                -
  563. Throttle Down Full (0%)    Shift-Minus            _
  564. Throttle 10%        One                1
  565. Throttle 20%        Two                2
  566. Throttle 30%        Three                3
  567. Throttle 40%        Four                4
  568. Throttle 50%        Five                5
  569. Throttle 60%        Six                6
  570. Throttle 70%        Seven                7
  571. Throttle 80%        Eight                8
  572. Throttle 90%        Nine                9
  573. Throttle Up Full (100%)    Shift-Equals (plus)        +
  574. ***Throttle 1 Up    Open Bracket            [
  575. ***Throttle 2 Up    Close Bracket            ]
  576. ***Throttle 1 Down    Semicolon            ;
  577. ***Throttle 2 Down    Apostrophe            '
  578. Flaps Up        Shift-f                F
  579. Flaps Down        f                f
  580. Wheel Brakes        b                b
  581. Landing Gear        g                g
  582. ***Lamp Toggle        Shift-l                L
  583.  
  584. Camera Controls
  585. --------------------------------------------
  586.  
  587. VIEW                KEY NAME            KEY
  588. ------------------------------------------------------------------------
  589. Current View Front        F1                F1
  590. Current View Right-Front    F2                F2
  591. Current View Right        F3                F3
  592. Current View Right-Shoulder    F4                F4
  593. Current View Left-Front        F7                F7
  594. Current View Left        F6                F6
  595. Current View Left-Shoulder    F5                F5
  596. Current View Front Up        Shift-F1            Shift-F1
  597. Current View Right-Front Up    Shift-F2            Shift-F2
  598. Current View Right Up        Shift-F3            Shift-F3
  599. Current View Rt-Shoulder Up    Shift-F4            Shift-F4
  600. Current View Left-Front Up    Shift-F7            Shift-F7
  601. Current View Left Up        Shift-F6            Shift-F6
  602. Current View Lt-Shoulder Up    Shift-F5            Shift-F5
  603. Instrument View            Control-F1            Ctrl-F1
  604. Snap View Front            Num 8                8 on the number pad
  605. Snap View Right-Front        Num 9                9 on the number pad
  606. Snap View Right            Num 6                9 on the number pad
  607. Snap View Right-Shoulder    Num 3                6 on the number pad
  608. Snap View Left-Front        Num 7                7 on the number pad
  609. Snap View Left            Num 4                4 on the number pad
  610. Snap View Left-Shoulder        Num 1                1 on the number pad
  611. Snap View Up            Num 5                5 on the number pad
  612. Snap View Rear            Num 2                2 on the number pad
  613. Snap View Instrument        Num 0                0 on the number pad
  614. Virtual cockpit            F8                F8
  615. Padlock Toggle            Num Asterisk (Mult)        * on the number pad
  616. Padlock                Num Slash (Divide)        / on the number pad
  617. Cockpit Toggle            Num Period (Decimal)        . on the number pad
  618. Chase View            Shift-F8            Shift-F8
  619. Flyby View            Control-F8            Ctrl-F8
  620. Track View Next Plane        F9                F9
  621. Track View Previous Plane    Shift-F9            Shift-F9
  622. Target View            F10                F10
  623. Player To Target View        Shift-F10            Shift-F10
  624. Target To Player View        Control-F10            Ctrl-F10
  625. ***Bomb View            F11                F11
  626. ***Player To Bomb View        Shift-F11            Shift-F11
  627. ***Bomb To Player View        Control-F11            Ctrl-F11
  628. ***Action View            F12                F12
  629. ***Dogfight View        Shift-F12            Shift-F12
  630. Free Camera View        Control-F12            Ctrl-F12
  631. Camera Zoom Button        LMB + Fwd/Back
  632. Zoom In                Num Plus            + on the number pad
  633. Zoom Out            Num Minus            - on the number pad
  634. Camera Up            u / Mouse backward        u
  635. Camera Down            n / Mouse forward        n
  636. Camera Right            j / Mouse left            j
  637. Camera Left            h / Mouse right            h
  638. Camera Reset            Right Mouse Button
  639.  
  640. Keyboard Weapons & Cockpit Controls
  641. --------------------------------------------
  642.  
  643. ACTION                KEY NAME            KEY
  644. ------------------------------------------------------------------------
  645. Fire Selected Guns        Joystick Button        Space Bar
  646. Next Gun            s            s
  647. Previous Gun            Shift-s            S
  648. Select All Guns            z            z
  649. Select Machine Guns        x            x
  650. Select Cannons            c            c
  651. Display Active Guns        Control-s        Ctrl-s
  652. Fire Selected Weapons        Joystick Button 1    Enter
  653. ***Select Bombs            [currently undefined]
  654. ***Select Rockets        [currently undefined]
  655. ***Release Drop Tanks        Shift-d            D
  656. Target Next Enemy        t            t
  657. Target Previous Enemy        Shift-t            T
  658. Target Closest Enemy        Control-t        Ctrl-t
  659. Target Next Friendly        y            y
  660. Target Previous Friendly    Shift-y            Y
  661. Target Closest Friendly        Control-y        Ctrl-y
  662. ***Target Next Ground Object    [currently undefined]
  663. ***Target Previous Grd Object    [currently undefined]
  664. ***Target Best Ground Object    [currently undefined]
  665. ***Target Closest Runway    Shift-r            R
  666. Deselect Target            Backspace        Backspace
  667. Flight Info Display On/Off    Alt-f            Alt-f
  668. ***Track View Display On/Off    [currently undefined]
  669. Target Info Display On/Off    Alt-t
  670. Target Director On/Off        Alt-d
  671. Target Box Display On/Off    Alt-o
  672. Target ID Display On/Off    Alt-i
  673. Target Range Display On/Off    Alt-r
  674. ***Player-Target View On/Off    [currently undefined]
  675. ***Radio Mode            [currently undefined]
  676. ***Chat Mode            Accent Grave        `
  677. ***Pilot Map            Alt-M            Alt-M
  678. ***Autopilot            a            a
  679. ***Next Waypoint        w            w
  680. ***Previous Waypoint        Shift-w            W
  681. ***Accelerate Time        Tab            Tab
  682. Normal Time            Shift-Tab        Shift-Tab
  683. ***Skip to Next Encounter    Alt-n            Alt-n
  684. ***Jump to Next Plane        Alt-j            Alt-j
  685. Bail Out            Alt-b            Alt-b
  686. Pause                Alt-p            Alt-p
  687. Sound On/Off            Alt-s            Alt-s
  688. Quit                Escape            Esc
  689.  
  690. For more information on EAW or on any other MicroProse game, check out www.microprose.com
  691.  
  692. DEMO CREDITS
  693. --------------------------------------------
  694.  
  695. PRODUCER
  696. Martin De Riso
  697.  
  698. GAME DESIGN
  699. Tsuyoshi Kawahito
  700.  
  701. LEAD PROGRAMMER
  702. Tsuyoshi Kawahito
  703.  
  704. PROGRAMMERS
  705. Rob Hafey
  706. Brandon Gamblin
  707. Will Gee
  708.  
  709. LEAD ARTIST
  710. Susan Clausen
  711.  
  712. ARTISTS
  713. Rob Cloutier
  714. Dave Thompson
  715. Matt Bell
  716. Erik Ehoff
  717. Sam Laskowski
  718.  
  719. MUSIC COMPOSITION
  720. Roland Rizzo
  721.  
  722. AUDIO DESIGN / RECORDING
  723. Mark Cromer
  724. Mark Reis
  725.  
  726. MARKETING
  727. Thomas Nichols
  728. Adrian Turner
  729.  
  730. DOCUMENTATION
  731. John Possidente, Anne Stone, Richard Henning,
  732. Tsuyoshi Kawahito, Martin De Riso
  733.  
  734. LOCALIZATION
  735. Karen Ffinch
  736. Sarah Collins
  737. SDL
  738.  
  739. QUALITY ASSURANCE
  740. Tom Falzone - Supervisor
  741. Steve Purdie - Test Lead
  742. Mark Gutknecht - Test Lead
  743.  
  744.  
  745. For more information on EAW or on any other MicroProse game, check out www.microprose.com
  746.